Author: jgeskens | Date: 8.1.2010 | Category:
Code
The level generator for Fragile took a very long time to debug. And the low development speed made it worse… every time I wanted to get my hands dirty on the level generator, I forgot what half of the code does. But after some blood, sweat and tears all bugs are finally eliminated.
I will from now on focus on improving the User Interface code, as it is not easy to create simple things like buttons and text fields. They just require too much custom code and this could be dramatically simplified. I want to make creating user interfaces more fun with the Tao engine
Screenshots soon. 
Author: Ingo Berben | Date: 9.3.2009 | Category:
Code,
General
Oke it’s been a long time sinds I posted something.
Just to be sure… The project is not dead!!
We all found some time to work on it again. In the meanwhile Jef implemented a level generator. It generates different kind of levels each time you load the game. He’s now trying to implement a level of difficulty.
I added the score to the game and some logic to detect if there are 5 bricks on top of each other.
The timeline is running too!
And last but not least.. you can now hover over menu items and click them.
Het was de bedoeling om de game logic te maken. Maar daartoe zijn we niet gekomen. Ik bracht het onderwerp op over de speciale blokken en hoe we deze zouden implementeren. Jef had het argument om alle logica uit de klasses te houden, waardaar de discussie ontstond. De discussie ging over het feit dat sommmige klasses toch al meer logica bevatte dan nodig enzo.
Deze discussie duurde nogal lang, waardoor we niet echt aan het programmeren zijn geraakt. Dit is voor vandaag. Want uiteindelijk zijn we tot een eenduidig besluit gekomen. Sommige logica wordt uit de bestaande klasses gehaald en in een logica klasse gestoken. De speciale blokken worden allemaal aparte klasses die dezelfde basisklasse hebben. Iedere klasse heeft dan een functie die de nodige operatie op het veld doet.
Dus vandaag die dingen implementeren en wat game logic….
Yaaay de blokken vallen nu met animatie
Weer een stapje verder. Jef heeft de code geschreven die de blokken laten vallen. Nu ik zou graag de animatie nog een beetje wijzigen. De blokken vallen nu allemaal tegelijk. De onderste vallen iets trager als de bovenste. Het lijkt erop dat ze er dezelfde tijd over doen, maakt niet uit welke afstand ze hebben van de onderkant. Ik zou dit graag nog even wijzigen in het volgende: de blokken zouden kunnen vallen rij per rij. Met altijd dezelfde snelheid. De onderste vallen dan ’sneller’ als de bovenste. Dit lijkt natuurlijk maar zo omdat de afstand tot de onderkant kleiner is.
Dit gaan mijn eerste stapjes in animatie zijn
Ik ga het eens proberen en zal wel laten weten hoe het uitdraait. Het zullen kleine stapjes zijn, maar met kleine stapjes komen we toch vooruit.
De speler kan nu ook al iets doen in het spel. Hij of zij kan namelijk een blok opnemen, deze verplaatst dan naar de bovenkant van het scherm en de speler kan dan de blok terug laten vallen. Deze zal dan breken. Als hij of zij de blok nog eens opneemt en dan laat vallen, valt deze al kapot. Er wordt nog niet gekeken naar een vijf op een rij en er zijn nog geen geluidjes.. Dat is allemaal voor een andere keer….
Weer een stapje verder. De blokken worden nu getekend op het scherm (op de juiste positie, niet onbelangrijk => met dank aan Jef en Gert). En de gravity laat ze ook al vallen op de juiste plaats. Er zit wel nog geen animatie achter, maar wat niet is kan nog komen…
Voila kleine update, op naar de volgende..
Author: Ingo Berben | Date: 10.4.2008 | Category:
General
Gisteren nog een beetje gewerkt aan Fragile. Voor het eerst in maanden. Het werd nog es tijd e :). Eerst heb ik het hele concept nog eens uitgelegd aan Jef en Gert en de screenshots laten zien. Na een hele discussie de code erbij genomen en proberen de vereenvoudigen en alle nodige functies erbij te zetten. We hebben nu een core lib die al een mooie start is…
Author: jgeskens | Date: 9.9.2007 | Category:
General
Ik heb wat gewerkt aan de basisstructuur (de core). Er zijn veel dingen die aangepast moeten worden. Ik heb op sommige plaatsen enkele events weggehaalt omdat die volgens mij niet veel zin hebben. Klassen zoals “Brick” en “Stream” zijn op zich dom, “Field” is al iets slimmer omdat deze de “Bricks” beheert, en “Game” (wat nog moet gemaakt worden) beheert de “Field” en de “Stream”. Een brick moet geen event hebben van “kijk ik ben nu gebroken” maar het moet gewoon kunnen opgevraagd worden. Dit moet worden ontdekt door klassen die de bricks managen, zodat deze ook effectief kunnen verwijderd worden uit de juiste datastructuren. Met events wordt de collaboratie van het geheel wat ingewikkeld (remember Software Engineering?), zeker bij domme klassen zoals “Brick”. Dit is voor discussie vatbaar natuurlijk, maar ik ga het op die manier proberen nu. Op plaatsen waar events geschikt zijn zullen ze uiteraard ook worden gemaakt.
Ok ik heb de volledige dag hard gewerkt aan de graphics voor het spel en ik heb voorlopig 2 resultaten geboekt: 1 voor het menu (hier) en 1 voor het spel zelf (hier).
Het is open voor commentaar 
Author: jgeskens | Date: 1.9.2007 | Category:
General
Ik heb op basis van die wiki-pagina van vorige post wat zitten experimenteren met 2D OpenGL en het is eigenlijk belachelijk simpel! Heb dan ook maar ineens textures erbij gestopt, en wat transparantie. Alles zit in SVN.

Net een interessante link gevonden:
http://pixwiki.bafsoft.com/wiki/index.php/2D_using_OpenGL
Deze wiki-pagina bevat interessante info waarmee we al kunnen van start gaan. De allegro-gl stuff is trouwens allemaal niet nodig
Enkel de gl-functies die daar staan afgebeeld zijn van belang. Blijkbaar kan je een coordinatensysteem maken, pretty cool.